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「作り手の都合」というのは
世の中にあふれかえっていることに気づく。

店頭POPやバイトの募集などでもよく見かける。

バイト募集では業務内容が明記されていなかったり、
店頭POPでは商品の薀蓄をただ述べているだけだったり。

作り手が作り手だけで完結してしまっているのだろう。
自分の頭の中で出来上がっているイメージは、
アウトプットする時に省いてしまうことが多い。
知っていることを前提にそれを作ってしまう。
なので、知りたい情報が記載されていなかったり、
省略してしまうことが多い。
それを読む人のことは意識していなかったりする。

初めて触れる人はそんな事を知らないと思ったほうがいい。
気を付けないといけない。

ゲームの企画書や仕様書を作成する上では、
それが致命的になってしまう。

詳細をきちんと書いておかないと、
意図したモノに仕上がらない。

プログラマーやグラフィッカーが都合のいいように解釈してしまうこともある。
そのように自己完結による相違が起こる。

逆に、薀蓄がツラツラと書かれている情報は、知らなくてもいいことが多い。

「店頭に行ってこの商品は、こんな人がこんな努力の末にこんなシステムと入れ替えました。
そして、こんな部分が何パーセント向上しました。だから、違うんです!」

知らん!そんなことどうでもいい。
それを知っても実際に見てみようとは思わない。
内部のシステムがどうとかは一般的には必要ない。
結果的に読まないのだ。

必要なのは、実際に目で見て、手にとって体験してもらうこと。
そこへ導くためのキャッチコピーが必要なのだ。
システムや性能はその後だ。

昔のペ○シコーラがおなじことをやっていた。
それによって、イメージ戦略をしていたコ○コーラにシェアをとられてしまったのである。

「作り手の都合」によって「省略」された部分や「必要ない情報」で、
求める人と求められている人とで相違が起こることになる。

後になって「そういうことじゃないんです。こうなんです。」
と言っても、書いてないものは伝わっていない、要らない情報は見ていない。

作る側の人間はこれをよく吟味しないといけない。

つづきはまた今度。
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